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民兵们最初的武
装备很差,只有一支驳
第三步,为《血战上海滩2》加
联机模式。《血战上海滩1》只存在过关式的游戏模式,虽然关卡的数量并不算太少,而且还有不同的难度级别,但是时间长了总有厌倦的时候,而联机模式的加
则能为玩家们带来新鲜的
验。颜达利的野心很大,他一
气提
了三
联机模式,第一
是合作模式,支持2~5组队,在这
模式下所面临的任务(营救、暗杀、侦查等)将比单人模式的难度更大,很多地方都必须多人互相协助才能过关,甚至还能打
很多战术
合。第二
是夺旗模式,支持5对5模式,胜利目标以限定时间内夺取对方基地内旗帜的次数多寡来决定胜负,可以理解为小队战术训练的模式。第三
是混战模式(或者叫生存模式),支持最多16人对战,可以选择任意一个角
参加个人混战,以毙敌数多者为胜。
首先提
建议的是颜达利,他们这组开发的《血战上海滩》
人意料的取得了相当好的成绩,虽然由于经验不足,最终的成品还存在很多考虑不够全面的地方,但是仅仅两个星期大陆地区的销量就已经超过了二万六千
,而且销量回落的势
并不明显,很有希望冲击《仙剑奇侠传》创造的销售记录。
颜达利的创意草案让张乐行很惊讶,因为从这里面能看到很多游戏的影
,比如《盟军敢死队》的即时战术,cs的团队对抗。不过这也让张乐行
到很
兴,这至少说明在创意上我们已经不比国外的游戏公司差了,也许原本国内的游戏公司并不是想不
来,只不过无力实现罢了。
受着自己带来的变化,虽然张乐行不知
什么时候才能扩展到国内的其他公司,但是能开始发生变化就已经让他觉得很欣
了。
照颜达利的计划,《血战上海滩2》可以说是完全的另起炉灶。第一步,利用3d引擎组经过
一步完善的build3d引擎(1.0版)将《血战上海滩2》升级为一个真正的3d游戏,当然相应的副作用也是有的,由于build3d引擎是基于kylinwindows95平台的,并且对电脑
能要求较
,所以《血战上海滩2》对电脑
能的要求也不低,不过颜达利也有相应的对策,他打算利用两年的时间来慢慢打造这款游戏,一方面是减少考虑不周的地方,另一方面也可以等待电脑的更新换代。
刚从风云游戏学校
创意工坊的那批新人们,在经过小游戏开发的初步锻炼后,
照去年的惯例,在赵远桓的带领下,分成四个项目组,正在筹备他们人生中第一个正式的游戏项目。而剩余的人(不包括三个未完成项目以及3d引擎组的成员)则聚在一起,讨论起“接下来开发什么游戏”的问题。
在这次研讨会上,张乐行也提
了自己的两个游戏项目《地
英豪》和《最
警戒》。《地
英豪》张乐行已经构思了相当长一段时间了,只是考虑到电脑
能和公司实力的问题,当初并没有提
来,不过
据国内电脑更新换代的程度,再加上公司实力的不断提升,现在也差不多是时候可以开始了。
第二步,增加游戏角
,丰富游戏内容。和《血战上海滩1》一个人使用一大堆武
不同,颜达利增加了很多不同特
的游戏角
,比如擅长渗透暗杀的幽灵、擅长远程攻击的鹰
、擅长火力压制的烈火、擅长近战格斗的和尚、擅长爆破的雷神。每个人
可以装备主、副两件武
,再加上一
分特殊
品(只适合某些人使用的,比如幽灵的伪装衣、雷神的定时
、烈火的组合式重机枪等)。同样的关卡,选择不同的人,可以采用不同的方式
行
理,相应的也就有了不同的游戏乐趣。
《地
英豪》在张乐行的想法中,应该是一款类似地下城守护者的游戏,但是由于地
的特
,防御建设将不仅仅局限于地下,而是包括地上和地下两个
分。时代背景设定在1942年的冀中平原,日本鬼
为了巩固对华北的占领,发动了华北五一大扫
,而玩家扮演的村
里的民兵队长,则必须率领自己手下的三十多号民兵和全村老少们,抵抗
侵村庄的伪军和日本鬼
。
颜达利这次提
的建议是开发《血战上海滩》的续集,五月份的时候因为开发已经
了关键时刻,颜达利没有去成
国洛杉矶,不过张乐行还是让人带回来很多e3大展的资料。从这些资料中,颜达利获得了灵
,他决定对《血战上海滩》
行大幅度的改
,为此他还准备了一份并不单薄的创意草案。
营销和合理的铺货,在大陆市场取得了3万
左右的销量,虽然略有亏损,但是凭借着某些游戏的外销和改编,还是取得了相当大的收益,再加上新人们需要更好的锻炼机会,于是新一
的游戏开发自然就提到了议事日程上来。
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