繁体
而塔防游戏,随着地图的不同、防御塔攻击范围不同、怪
移动速度不同,伤害的计算顿时变得模糊起来。
这个弹
区间的大小,多少,就是一个设计师实力和经验的
现。
所以,塔防游戏的数值设计,一般是在初步计算
怪
的血量,以及防御住怪
攻击需要的火力后,给玩家留下一个很大的弹
区间,让玩家通过自己的
作和资源来应付每个波次。
另一件事情就是智能主机终于到了,于是开发速度骤然提升。
而是玩家在失败后,会觉得“如果我的塔调整个位置,刚才说不定就能打过那波怪了!”,或者“好可惜!刚才我的技能早放一
解场,就能三星通关了!”
不同难度、不同模式,资源分
、技能施放的容错率也不同。
“这波的难度够了,多两只资源就有
多了,卡住一
资源,让下一波怪能漏两只过去,前面打完刚好够经济在后面造塔补刀。”
“这波小怪可以多两只,增加一
难度。”
第一关只有一个
怪
,怪
没有技能,防御塔的
级形态和英雄都没有解锁,即便是简易的demo,也足够
行测试了。
罗帅用智能主机先开发
了第一关的简易demo,方便王剑和百里傲
行设计和测试。
从开发的角度来说,塔防游戏的设计难度主要
现在数值计算的模糊,不像其他游戏那么清晰。
战》数天后,王剑招到了三名新的客服,负责
理论坛、游戏群和围脖,反馈玩家意见。
难度的平衡,有趣的关卡设计,对开发者来说是个难度和乐趣兼
的挑战。
比如rpg游戏,你有10
力量,砍一刀在怪
上,减去怪
的防御系数,一刀能打8
伤害——就算加上伤害的浮动和暴击,也有一个固定的范围。
本章已阅读完毕(请
击下一章继续阅读!)
《王国保卫战》的难度分三个等级,新手、普通和老兵,同一个关卡又分为战役,英雄和铁血三个模式。
“这波怪
现的时间好像可以稍微提前一
。”
王剑和百里傲反复测试,一

行调整。
这该怎么去计算塔的火力呢?
虽然简陋,不过也
直观的。
当防御
系构筑完成,中期过于轻松,无法让玩家
受到消灭掉怪
带来的乐趣,后期难度又过大,失去了趣味
。
简易的程度……防御塔是方形,怪
是圆形,以不同颜
标注,
上
着一个血条。
现在市面上的塔防游戏,除了策略
的缺乏,另一个主要的一个缺
就是难度的不平衡。
一座攻速慢,伤害
的炮塔,碰上跑得飞快的怪
,也许只能打到一下,怪
就跑
了攻击范围;而一座低级的箭塔,虽然伤害低,但是攻速快,
程范围广,当怪
经过它的攻击范围时,可以攻击三下,把这只怪
爆。
必须让难度恰到好
,既不能太轻松,让玩家觉得“好无聊啊,我
打都过了”,又不能让玩家拍桌
骂“*
*制作人,这破游戏怎么这么难”。
防御塔和怪
的关系就好比和面团,先加一
面粉,再加一
,刚好能和匀,再加一
面粉打破这个平衡,再加一
——击败怪
的资源,如果能得到合理的分
,刚刚好可以应付下一波怪
,这才能让玩家
会到到挑战的压力和乐趣,获胜后也会觉得很
、很有成就
。