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第九十五章 不让玩家有沉浸式的ti验,那他还是人么?(2/2)

带有一些解密探索的内容,这也是《黑暗之魂》中独特的一大特

所以还是需要团队不断尝试优化的,之前在开发《逃生》的时候,陈旭就有这方面的意图。

这其实是标准银河战士类的地图设计手法。

“为的就是增加玩家的代,想一想黑魂的背景,这是一个绝望的世界,没有小地图的设计则是为了加重玩家的这,而且地图贯穿的设计这样也能够让玩家觉到收获的惊喜。”陈旭笑着解释

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此外游戏的其他内容,就比较方便了,主要就是通过外包产术资源。

而且以后他肯定也不会说不开发涉及到动作类的游戏。

如前世的怪猎、战神、街霸等就是其中的佼佼者。

只不过在《黑暗之魂》里面,从2d横版变成了真正的3d立模式。

但对于《黑暗之魂》来说,想要营造合适的打击,而不是砍空气这就需要行各参数的调试了。

至于对新玩家来说,这设计则算得上是一仁慈了。

至于说不认路?

到目前为止的成效,算是差人意吧,不过还有不小的步空间。

简单明了的来说,那就是武砍到怪上假如,从招到收回耗时60帧,那么在砍到的时候将会停顿几针,营造刀砍到里面的觉,这就是所谓的打击

玩家钱买游戏,不想着怎么才能让他们更有沉浸式的代,那他还是人么?

哪怕后续的艾尔登法环虽然有地图系统,但却还是要让玩家去手动收集残片,就如同空骑士那样,可以说是相当经典的设计了。

想营造打击最普遍的方法,除了音效这,最简单的就是所谓的冻帧卡

“没错,这样玩家才能受到游戏中地图的魅力,为什么越来越多的游戏将游戏的ui小,甚至力图不让ui现在游戏?”

同时在开发《糖豆人》跟《三国杀》的这两个月,秦毅他们这边主要的工作也是不断的行动作反馈上的优化。

等同于砍空气。

没有小地图指引,这也算是魂类游戏的一大特了。

作为一款arpg游戏,虽然不妨碍他的优秀,但从战斗验上面来说,可真的不咋地,甚至成为了一些玩家的劝退选项。

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这些都是需要团队不断修改的,光凭借陈旭一个人要全都亲自来的话,那有一不太现实。

因为这算是标准的贯穿式设计。

前世《黑暗之魂3》让不少玩过魂1的老玩家不满,认为魂3没有魂1,主要也是源于地图设计的改变。

这可都是为了玩家啊!

例如玩家在a区域,前往b区域,然后发现b区域竟然有一条小路能够回到a区域。

并不适合所有游戏,如前世忍龙砍豆腐的畅节奏,还有鬼泣系列连招组合,这些基本上就不适合卡的运用。

最后前往c区域的会后,又发现一条小路,竟然也能回到a区域。

不过即便如此,听着陈旭介绍游戏详细内容,负责地图关卡这一块的阮宁雪还是一脸懵

多死几次,来回跑跑不就认识了么!

如地图关卡的设计这一块,整个《黑暗之魂》的各个区域相互链接,这算是比较复杂。

“游戏里到时候不提供小地图的设计?”阮宁雪注意到陈旭提到的一个,一脸懵的问

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