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游戏也是如此,尤其是涉及到fps跟act类的游戏,更是如此。
例如动作类游戏,最讲究的就是一个打击
。
同理,fps游戏也是如此。
那就是在这款游戏里面,玩家扮演的是一个只能够逃跑,而不能还手的记者。
毕竟跟《寂静岭》《零zero》这
东方式恐怖游戏不同,《逃生》是纯粹的西式恐怖,也就是说在游戏里面,比较血腥。
况且虽然恐怖游戏的市场小众,但那是相较于fps、rpg等传统的游戏类型。
至于pc平台上的恐怖游戏,则是分成了两
,一
是比较小成本的
法。
而动作、
击这一块的话,则可以复现在游戏的怪
上面,玩家
纵的主角则是
行基础的奔跑、攀爬等动作的设计。
尽
平行世界的审
制度十分完善,但能不能过审,还是要看游戏
那边说的算。
从游戏
量上面来说,《逃生》的游戏时长大约在5个小时左右,当然速通走
程的话一个小时不到差不多就完事。
对陈旭来说《逃生》其实算是磨合团队,还有让他更
度测试一下游戏引擎的游戏。
简单来说,跟前世差不太多。
其中甚至有单作品近千万的存在。
而如何
打击
呢?
另一
的话,就是
照中小型
量的游戏来
。
毕竟风险实在是太大了。
照中小型
量的模式来
,《
镜》《传说之下》《去月球》带来的收
,目前的星云游戏还是有一定资本的。
同时还有一个更
心的,那就是冻帧。
差不多了解完平行世界的恐怖游戏的市场跟相关发展后。
接下来,就是到底
哪一款的问题了。
可以说在各方各面,《逃生》都是比较符合陈旭心理预期的一款游戏。
所以接下来的一个作品,陈旭并不准备
太过于复杂的游戏。
的好,能够引发
度,恐怖游戏一样能够大卖。
此外的话,
觉更适合vr端的恐怖游戏,则是一款都没有。
不过心里面虽然有想法了,但陈旭也没立刻行动,而是先在网上大致了解了一下平行世界恐怖类游戏的现状。
很快陈旭就已经决定了。
基本上都是以小博大的类型。
除非情有独
,对恐怖文化有特别的喜
,否则的话没人会在vr平台上面
行恐怖游戏的开发。
不过仔细思考了一下,陈旭决定选择《逃生》作为接下来的游戏。
不过相较前世的话,单纯恐怖游戏的市场份额倒是大了不少。
不过是影视行业,又或者是游戏行业,恐怖游戏都没有什么大成本的制作。
唯一需要担心一些的问题,那就是审
这一块。
“这样想的话,恐怖游戏似乎也不是不可以,能够加
一些动作元素,同时对恐怖游戏来说,这些动作元素又不是主要的
心。”陈旭摸了摸下
,心里面想
。
主要是比较的适合。
同时本
恐怖游戏又是一
比较小众分类的游戏。
对于恐怖游戏的话,陈旭能够选择的方向还是比较多的。
音效、手柄反馈、特效、ui界面震动等等,此外还有各
理的判定碰撞。
当然这是比较老的那
类型,基本逢年过节就白菜骨折价,而且上线了有不少年的那
。
其次跟《生化危机》《寂静岭》《恶灵附
》这些恐怖游戏相比,《逃生》有一个比较取巧的地方。
毕竟vr端的游戏,在开发成本上面可以说十分庞大了。
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例如《传说之下》跟《去月球》的那
模式。