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是冒
一些可怕的东西,玩家就很可能会扔下游戏走人。想要把玩家留在你设计的世界里,就必须综合运用幽默、风格、音效和氛围等元素,要给玩家带来足够的乐趣。
举例来说吧,最开始设计《文明》的时候,游戏中所采用的是即时制,就像之前的《铁路大亨》一样,玩家能够从地图上看到不断发生的变化,还借鉴了《模拟城市》的分区,玩家可以将自己掌握的区域划分为农业区或者是资源采集区等。可是
一个半成品之后,我才发现即时制的模式下,就象等待一幅画风
一样要等待文明的成长,这个过程实在太乏味了,所以这个版本被推倒重来,也就又来后来回合制的《文明》。在这个过程中也得到了不少的经验,我们发现在即时制的模式下玩家的
觉比较象旁观者,而回合制则更像是游戏的主宰。
……
在一款游戏里,你不可能传递太多的东西,必须要
行取舍。
……
利用玩家心理学可以节约游戏的成本,要给玩家留
足够的想象空间,要充分利用玩家既有的知识,让玩家们自己去想象、去补足,这样将带来更大的满足
。
……”
随着席德梅尔最后一句话落音,台下响起了一阵
烈的掌声。张乐行不知
席德梅尔所说的这些究竟能有多少人听明白或者是听
去了,不过那怕只有一个人理解了,在张乐行看来也是好事,至少能给大家带来一些思考,也能够为将来的游戏带来更多的内涵,只要有希望终究还是好的。
席德梅尔的讲座结束之后,接下来是萧东海主讲的“如何保证游戏
及循环
验”,不过这时候张乐行就没继续留下来听讲了,因为他还要去安排一下第三天“游戏开发技术展示”的相关事情,需要对展
的游戏开发技术
行一下挑选,以便更适合今后的发展策略。
上午的讲座结束后,下午继续安排了“电脑游戏的分类和发展历史”和“游戏界面设计中的
互研究”等专题讲座,听众依旧是人
涌动。到第二天,讲座变成了程序、策划和
术的经验
会,众多初
行的新人们从中学习到了不少宝贵的知识,虽说不能实现
上levelup的目的,但是却有机会避免今后再走同样的弯路。