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第九十七章 游戏开发中的难题(3/3)

设计,所以游戏修改的暂时还没。”任昊显得更不好意思了。

“那你们现在商讨解决办法了吗?”

“我们……正在讨论。”第一次担当项目没想到就搞成这样,任昊都快埋到桌底下去了,说话的声音也小了许多。

“那你说说现在的主要问题在哪?”张乐行问

“老板,我们为了让游戏更丰富,设计了很多的兵,比如有最常规的轻骑兵、重骑兵、弓箭兵、弩兵、刀盾手、长枪兵、斥候、义兵等,还有很多特殊兵,比如吕布的并州飞骑、顺的陷阵营、公孙瓒的白义从、曹的虎豹骑、刘备的白耳兵以及孙权的解烦营等,此外还有一些诸如云梯、巢车、冲车、霹雳车、弩车等攻守城械。这设计的东西一多,需要平衡的因素就多了,有些兵之间互相又有牵连,结果……”任昊摇了摇,叹息

张乐行原来只知《三国风云》的平衡有问题,但是没想到任昊茅庐的就设计这么复杂的系来,怪不得不好掌控呢。

“对了,我记得原来联机是三方对战的,现在是否还是这样?”张乐行想了想又追问

“嗯,是这样的,原本是考虑魏蜀吴三方,的但是如果4个人或者更多的人联机的话,那么就会有使用相同兵的玩家现,为了减少这情况,我们……”任昊犹豫了一下,吞吞吐吐的说:“我们增加了更多势力可供选择,比如说公孙瓒、吕布、袁绍、腾、刘表,再加上原本设定曹、刘备、孙策(孙权),一共有八个势力可供选择,为了突不同的特,所以兵就变得复杂起来。”

张乐行这回才算明白,怪不得还要搞并州飞骑、陷阵营还有白义从什么的,原来是是这么一,忍不住摇了摇,说:“你们犯了平衡设定的一个大忌,把游戏系统设计的过于复杂了,难怪平衡老是改不好。本来三方就不用以控制,结果你们搞成了八方,那工作量还不成倍的增长。”

“老板,你看我们该怎么?”任昊听说自己的老板是个资的游戏设计师,据说有十几年的经验了,于是很自然问了这个问题。

“嗯,简单说来就是降低复杂程度,不要设计这么多方势力,未来一段时间即时战略的主应该是三方势力,这样需要平衡的内容就会少很多,等好以后再考虑增加新的势力,一步一步的来……”张乐行说着说着,想起了《兽争霸3》来,虽然原本《三国风云》参考的是《沙丘2》,或者说是向《星际争霸》的方向发展,但是由于三国游戏中武将是不可或缺的,所以实际上《三国风云》最合适的战斗表现方式应该类似《兽争霸3》那英雄小队的作战模式。

想到这,张乐行来到会议室的白板旁,一边比画着一边说:“我是这样考虑的,分几步来,以目前的电脑能来看,游戏不能涉及的过于复杂,否则运行效率就是个问题了,所以《三国风云》可以设计成系列。首先在游戏的第一里,我们以三方势力为主,再增加一些三国游戏的特,比如粮仓(为战场中的武将和士兵们提供,粮仓被毁一定时间内大幅度消减队战斗力)、村庄(提供人,征召士兵的基础)、训练场(征召各士兵的场所)等,战斗规模照每只队由1名武将再加上最多20名士兵组成,每方势力能控制3~5支队。缩减兵的数量,常规兵分为骑兵、弓兵、刀盾手、长枪兵,互相之间有克制的设计,比如说骑兵对刀盾手就有追加伤害,然后每方在提供两特殊兵,比如曹可以有虎豹骑和虎卫营,刘备的是白耳兵和无当飞军等,特殊兵拥有较的战斗力,并且拥有一定的特殊能力,比如虎豹骑可以冲散对方的队,并造成短时间的眩……

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