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其次是
捷方面:玩家防御=(玩家
捷
数/4),躲闪几率=(玩家
捷
数/20)*100%。
战略等级为30级的钱言随着这一更新,凭空得到了30*5=150的属
,这让他笑得合不拢嘴,150
呐,足以
很多事情的。
换句话来说,加什么属
效果都差不多,因为成长都是1,什么都一样,貌似全能,可却普普通通,平平凡凡,在某
程度上来说,就是什么都不行。
接着是
质方面:玩家hp=(玩家
质
数*10),抵抗效果=(玩家
质
数/10)*100%。(注:抵抗效果并不是豁免
法,只是减少异常状态的持续时间,举个例
:中了迟缓大法后,该
法持续时间为100秒,如果抵抗效果为80%,那么迟缓的时间只有20秒。)
首先是力量方面:(玩家力量
数/2)为玩家的最
攻击,(玩家力量
数/4)为玩家的最低攻击,暴击几率=(玩家力量
数/10)*100%。
钱言在狠狠鄙视一番神龙一号后,研究起各
属
的优劣来,很快他就意识到一个问题,这比较还要考虑自
成长的。
这里的成长1,指的是每升一级该属
会加一
,加上自由分
的那一
,钱言每升一级总共有6
属
。(注:玩家单项属
最
成长为2,最低成长为0.1。)
除了玩家属
改变后,战略等级方面也发生了不小的改变,除了影响到玩家所带兵
上限外,还会对玩家的属
产生影响,战略等级每提升一级,玩家就会获得5
可自由分
的属
。
该加什么好呢?钱言决定还是先看看力量、
捷、
质、
神和智力的加成公式再说,《英雄》里可没有什么洗髓丹之类的东西,能让玩家重新分
属
。
至于
神、智力方面分别和力量及
捷类似,加上
法持续时间,
法冷却时间信息平台上没有相关信息,就不再一一赘述了。
――――――――――――――
这样一来,等级差距所造成的影响更大了,尤其是战略等级方面,差一级就是5
的属
差距,但这也仅仅是其中的一方面而已。
关于这些加成方面的信息,在最不起的地方还写着这么一句话:“以上设定为暂时
,神龙一号
有最终解释权。”
举个例
,玩家的最
攻击是12,最低攻击是6,
法攻击20,则所属的兵
攻击在原有基础上加6,
法攻击不起作用,如果其中有
法
队的话,其
法攻击在原有基础上 20。
智力:30,成长1。(决定玩家个人的mp、
防、
法豁免几率及玩家个人、所属
队的
法冷却效果的加成等。)
不需要
心思考虑太多,莫非这就是农民这个职业的好
?钱言几乎是两
一翻,差
倒过去。
嗯,还有就是这几章应该是准备的,但上一章
差
错之下写错了标题,也只能将错就错了--
由此可见战略等级对玩家的重要
,5
可自由分
的属
虽然相对于等级提升时所得到的6
而言少了一
,但其可自由分
的特
,这5
对玩家来说,显得更为难得,更为珍贵,也更加的关键。
法攻击、状态
法持续时间,
法暴击率及所属
队的
法攻击加成等)
了一番心思后,钱言才赫然发觉,原来
本就不用去比较什么各
属
的优劣,纵然多了一
属
,他不过是有4个1,变成5个1而已。
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玩家对兵
的加成方式很简单,玩家的最低攻击、防御、最低
法攻击直接是加到所属兵
上面的,其中有
法
队时才会享受到玩家
法攻击的加成,而hp的加成则是所属兵
在原有基础上 等同于
质
数的hp。
就是因为这样,才伤脑
呐!
这章主要是关于属
设定的,尽
以前考虑过,但写起来却是
费了比往常几乎多一倍的时间。